Substance Painterでタイリング用のシームレスなテクスチャを作る
題名の通り、Substance Painterでタイリング用のシームレスなPBR対応テクスチャを作る方法について。
Designerでいいんじゃない?という気もするけど、各テクスチャマップをRGBAに割り振るにあたってPainterのエクスポート画面がやりやすいのでPainterでやってます。
やり方はシンプルです。1枚板のメッシュを用意してPainterでマテリアルを適用し、エクスポートするだけです。
Substanceマテリアルが基本的にシームレスになっているので、正方形のUVに収まるようにすればタイリングで使えるテクスチャになります。
Painterの場合は各テクスチャマップをどの色で出力するかの設定を簡単に作成・保存出来ます。
この場合はスペキュラ/ラフネス/メタリックをRGBで出力しています。
出来上がったテクスチャはこちら。
四枚並べてみてシームレスになっているか試してみます。(分かりやすいようにペインターの画面とは違うテクスチャです)
問題なさそうです。
UE4でインポートしてマテリアル化し、基本形のメッシュに適用したらこんな感じ。
結局Painterで作り直し。ラフネスでいい感じに汚れるので酸化部分を入れないならベースカラーは値を入れた方がよさそう。そして酸化を表現するならマスクを使ってマテリアルでレイヤーしたする方向で考えたい pic.twitter.com/u3iPbgTZ34
— tekktekk (@tekktekk_pz3) March 13, 2019
以上、Substance Painterでタイリング用のシームレスなテクスチャを作る方法についてでした。
Substance Sourceなどの既存マテリアルを利用してすぐにテクスチャを作る方法としては割と悪くないと思います。
UE4ならSubstanceプラグインを入れてマテリアルを直接使用するのが一番早いですが、オーソドックスな方法でやりたいと思い今回試してみました。
ちなみに近い内にリリースされるであろうSubstance Alchemistでは今回の記事に近い運用が出来ると思います。
なのでAlchemistが出るまでの繋ぎみたいなやり方ですね。
今後はこのテクスチャを利用してシームの目立たない投影方法やマテリアルレイヤーのブレンド等やっていきたいです。